¡Peligro! Se juega

Lo prometido es deuda y hoy nos preguntamos en close ¿qué pasa cuando jugar deja de ser un divertido o didáctico para comenzar a ser casi un problema o una verdadera trampa? Analicemos, por ejemplo, los videojuegos, tan de moda. Por avanzar el final o, como se diría actualmente, por hacer un spoiler, probablemente el problema no sea jugar. El problema aparece cuando ya no podemos dejar de hacerlo, cuando la actividad lúdica deja de ser saludable.

Esta diferencia es fundamental para entender la cara menos amable del juego. Una actividad puede ser divertida y estimulante y, al mismo tiempo, convertirse en problemática cuando se pierde el control sobre ella o empieza a interferir con otros aspectos importantes de la vida. Una de las primeras señales de alerta puede ser el aislamiento social porque, paradójicamente, una actividad que puede ayudarnos a relacionarnos también puede acabar alejándonos de los demás. Pensemos, por ejemplo, en una persona que dedica horas y horas a los videojuegos que deja en segundo plano las amistades, la familia, los estudios, el trabajo, el deporte u otras aficiones.

Por supuesto, muchos videojuegos son, precisamente, espacios de relación y cooperación. La pregunta clave es otra: ¿qué está dejando de hacer una persona para poder seguir jugando? El peligro aparece cuando el juego pasa a ser una prioridad por delante de otras actividades o cuando se continúa jugando a pesar de las consecuencias negativas.

La misma idea nos lleva a otro terreno especialmente delicado: los juegos de azar y las apuestas. Aquí hay dinero en juego y el resultado depende total o en gran parte del azar. El riesgo aumenta cuando aparece la necesidad de recuperar el dinero perdido mediante nuevas apuestas. El azar no tiene memoria. Haber perdido varias veces no hace que la próxima apuesta tenga más probabilidades de ganar. Además, las nuevas tecnologías han hecho que apostar sea cada vez más accesible. Basta con tener a mano ese maravilloso aparato de comunicación, sí, un teléfono móvil. Y cuando además la actividad aparece vinculada al deporte, la publicidad, los programas de TV … la frontera entre entretenimiento y conducta de riesgo puede llegar a ser especialmente difusa.

¿Y los juegos de rol? Otra afición extraordinariamente creativa y social. Interpretar personajes, construir historias, coordinarse en grupo e imaginar mundos compartidos puede potenciar la comunicación, la creatividad y la cooperación. También aquí hay que evitar prejuicios, pero medir consecuencias. Como ocurre con otras actividades, el riesgo aparece cuando una práctica se hace compulsiva o interfiere de manera significativa en la vida cotidiana.

Para los niños y adolescentes, esta responsabilidad es compartida. Las familias, la escuela y la sociedad tienen un papel importante a la hora de enseñar a jugar, pero también a poner límites. La clave sería, pues, recuperar una idea sencilla: el juego debe formar parte de la vida, no sustituirla.

Porque jugar es saludable. Pero también lo es saber cuándo toca dejar de jugar.

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